Aprender não é assistir, é operar: o videogame como nova fronteira na sala de aula

Uma análise sobre como a estrutura dos games promove a autonomia do aluno e a compreensão de processos complexos exigidos em avaliações como o ENEM.

O vídeo circulou com rapidez. Em uma sala de aula no Alabama, o professor Sr. Mahathey projeta Assassin’s Creed Odyssey e utiliza o jogo para explicar a Batalha de Termópilas. A repercussão foi ampla, com milhões de visualizações e predominância de comentários favoráveis. O interesse não se explica apenas pela presença do videogame, mas pela forma como ele foi integrado ao conteúdo.

A cena mostra o professor detalhando a disposição das forças gregas diante do exército persa liderado por Xerxes. Um episódio frequentemente reduzido a imagens cinematográficas, como no filme de Zack Snyder, ganha ali uma dimensão espacial e estratégica mais clara. A ambientação do jogo, que inclui figuras históricas como Sócrates, contribui para situar o aluno em um contexto mais amplo.

Não se trata de substituir a aula expositiva. O que ocorre é uma reorganização do ponto de partida. O conteúdo continua sendo histórico, mas a forma de acessá-lo muda.

O professor de história estadunidense no vídeo que vralizou.

Aprender não é assistir: é operar

A sustentação teórica para esse tipo de prática não é recente. O pesquisador James Paul Gee demonstrou que bons videogames estruturam experiências baseadas em ação, decisão e revisão constante de estratégias. O jogador não apenas acompanha um enredo. Ele atua dentro de um sistema que exige interpretação e resposta.

Esse aspecto aproxima o funcionamento dos jogos de uma ideia central do ensino médio contemporâneo. As disciplinas não se limitam a conteúdos isolados. Elas envolvem modos de pensar. Em História, isso significa compreender processos. Em Biologia, identificar relações. Em Filosofia, avaliar decisões. Quando o aluno interage com um sistema que mobiliza essas operações, ele se aproxima da lógica da própria disciplina.

Quando o jogo vira conteúdo

A utilização pedagógica só se sustenta quando o jogo é explorado em sua densidade, e não como exemplo superficial. A seguir, listamos alguns jogos que podem vir a ser utilizados para estudar alguns conteúdos do ensino Fundamental e Médio:

The Last of Us

Formigas mortas infectadas com Ophiocordyceps unilateralis

Lançado em 2013 pela Naughty Dog, inicialmente para PlayStation 3.

O enredo se apoia no comportamento de fungos parasitas, como os do gênero Cordyceps, capazes de controlar organismos hospedeiros. Esse dado permite trabalhar conceitos como parasitismo, adaptação e relações ecológicas. O ponto decisivo, porém, está na análise crítica. O aluno precisa distinguir o que é cientificamente verificável do que é extrapolação ficcional. Esse exercício exige domínio de conteúdo, não apenas interesse.

Há ainda um aspecto narrativo relevante. A mudança de perspectiva entre personagens, especialmente na continuação da história, obriga o jogador a rever julgamentos. Isso permite discutir construção de ponto de vista e limites da empatia, temas que também aparecem na interpretação de textos literários.

Life is Strange

Lançado em 2015 pela Dontnod Entertainment, disponível para consoles e PC.

O jogo oferece um caminho consistente para o ensino de Filosofia, especialmente no campo da ética. Sua mecânica central permite ao jogador voltar no tempo e refazer decisões. Em um primeiro momento, isso parece ampliar o controle. Com o avanço da narrativa, fica evidente que cada escolha gera consequências que não podem ser totalmente previstas ou anuladas.

Essa estrutura permite trabalhar, de forma concreta, dois eixos clássicos da ética. De um lado, a perspectiva consequencialista, associada ao utilitarismo, que avalia ações a partir de seus efeitos. De outro, a ética deontológica, que considera a correção da ação independentemente das consequências. O jogo não oferece respostas prontas. Ele coloca o jogador em situações em que qualquer decisão implica perda.

Esse tipo de experiência dialoga diretamente com a competência exigida em avaliações como o ENEM. A prova de redação, ao propor problemas sociais complexos, exige do candidato a capacidade de ponderar consequências, responsabilidades e limites da ação. Em termos práticos, o jogo funciona como um espaço de treino para esse tipo de raciocínio.

Paralelamente, o eixo da fotografia permite abordar a construção da imagem como linguagem. Referências a autores e técnicas não aparecem isoladas, mas integradas à narrativa, o que favorece uma leitura mais aplicada do conteúdo artístico.

Tela do jogo Life is Strange, que avisa o(a) jogador sobre as consequências de suas escolhas.

Red Dead Redemption 2

Lançado em 2018 pela Rockstar Games, para PlayStation, Xbox e PC.

Ambientado em 1899, o jogo permite analisar um momento de transição na história dos Estados Unidos. A expansão territorial se esgota, a industrialização avança e o espaço rural perde centralidade. Esse cenário dialoga diretamente com conteúdos do ensino médio, como o fim da fronteira e a consolidação do capitalismo.

A representação das populações indígenas e dos conflitos por território abre espaço para discussão crítica. O jogo constrói uma narrativa, mas essa narrativa pode ser confrontada com dados históricos. Esse confronto é, em si, um exercício de leitura histórica. Também é possível analisar a topografia, o relevo, os recursos naturais e outros componentes interessantes ao estudo da Geociência.

Há ainda elementos que permitem discutir ética ambiental. A exploração de recursos naturais e a caça aparecem como práticas integradas ao sistema do jogo, o que possibilita analisar suas implicações.

Exemple de uso do jogo em um canal de geociências do Youtube, o TERRA001.

Assassin’s Creed

Série iniciada em 2007 pela Ubisoft, com títulos ambientados em diferentes períodos históricos.

O caso mais evidente é o de Odyssey, utilizado pelo professor no vídeo. Ambientado na Grécia Antiga, ele permite trabalhar temas como organização política, guerra e filosofia. No entanto, a série vai além. Há jogos situados no Renascimento italiano, no Egito Antigo, na Revolução Francesa e na Revolução Industrial.

Esse conjunto permite ao professor estabelecer comparações entre períodos históricos. O aluno pode observar permanências e transformações, identificar diferenças na organização social e analisar como determinados processos se desenvolvem ao longo do tempo. Em versões recentes, o modo educativo organiza essas informações em percursos guiados, aproximando o jogo de um ambiente de estudo estruturado.

O ponto central não está na fidelidade absoluta da reconstrução, mas na possibilidade de análise. O jogo oferece uma representação. Cabe ao aluno, orientado pelo professor, interpretá-la, questioná-la e relacioná-la com outras fontes.

O que transforma o jogo em aprendizagem

A diferença entre uso pedagógico e entretenimento está na mediação. O professor precisa definir objetivos, selecionar trechos e propor questões. O jogo não substitui o conteúdo. Ele se articula a ele. Esse processo inclui verificação crítica. O aluno deve ser capaz de identificar o que o jogo representa com precisão e onde simplifica ou distorce. Esse movimento desenvolve autonomia e capacidade de análise, competências centrais no ensino médio e exigidas em avaliações externas.

O uso de videogames não resolve os desafios da educação, mas amplia as possibilidades de abordagem. Quando integrado de forma consistente, ele permite que o aluno experimente conceitos que, de outro modo, permaneceriam abstratos. O episódio do professor que viralizou não é um modelo fechado. Ele funciona como indicação de caminho. Mostra que o conteúdo pode ser trabalhado com rigor por meios diferentes, desde que haja intenção clara e domínio do que se está ensinando.

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